Đá vụn và rác trên mặt đất không ảnh hưởng lối chơi nhưng vẫn phải được dựng ra mỗi khung hình. Khung hình cao hơn tần số quét màn hình vẫn có ích.
Trò Chơi Mỗi Ngày
Bắt đầu từ mức thấp nhất rồi thêm dần cho biết chính xác thứ nào còn dư ngân sách để bật lên.
Chế độ hiệu năng dựng ở độ phân giải thấp hơn nên nhanh hơn, đổi lại chi tiết nhỏ bị mất nhiều hơn.
Ba cấp độ chi tiết mô hình giúp giảm tải khi vật thể ở xa camera.
Vượt quá bộ nhớ đồ họa gây giật nghiêm trọng.
Để nó dao động tự do giữa các mức tạo cảm giác tệ hơn là giới hạn cứng ở mức thấp mà luôn đạt được.
Phát video ở màn hình phụ trong lúc chơi tốn tài nguyên.
Điểm chuẩn tổng hợp không phản ánh hiệu năng game cụ thể.
Khóa khung hình ở mức máy giữ được suốt trận.
Đặt mục tiêu khung hình rồi dừng lại khi đạt được.
Đây là cài đặt nên hạ đầu tiên ở game đối kháng, vì nó chỉ ảnh hưởng vào lúc giao tranh chứ không phải lúc di chuyển.
Khử răng cưa thời gian dùng dữ liệu từ khung hình trước.
Bản sửa của cộng đồng đôi khi tối ưu tốt hơn bản gốc.
Độ trễ đầu vào giảm xuống dù mắt không nhìn thấy thêm khung hình nào, đây là lý do các game đối kháng vẫn theo đuổi con số cao.
Phát trực tiếp tốn nhiều tài nguyên hơn ghi hình.
Texture thấp làm mặt mờ nhưng nhẹ hơn.
Toàn màn hình hiệu năng tốt hơn.
Phản chiếu trong không gian màn hình rẻ hơn phản chiếu thật.
Giảm độ phân giải xuống một bậc thường tăng khung hình rõ rệt.
Bật nó lên cho phản hồi nhanh hơn với chi phí gần như bằng không trên phần lớn hệ thống.
So sánh khung hình giữa hai máy khác cấu hình là khập khiễng.
Đồ họa thấp, trung bình và cao thường tương ứng với ba mức khung hình khác nhau.
Cảnh nhiều nhân vật hoạt động cùng lúc gây tụt khung hình dù đồ họa đã hạ hết mức, đây là dấu hiệu điển hình của nghẽn tính toán.
Nếu màu hiển thị sai thì mọi đánh giá về chất lượng hình ảnh sau đó đều không đáng tin.
Cửa sổ không viền mượt hơn có viền.
Chế độ chất lượng và chế độ hiệu năng khác nhau ở tỷ lệ dựng gốc.
Nhiều người kỳ vọng sai ở điểm này, nhưng nó vẫn xử lý được hiện tượng khựng khi game tải dữ liệu khu vực mới.
Bóng đổ thường là cài đặt tốn hiệu năng nhất.
Nhiều màn hình mặc định chạy ở sáu mươi dù hỗ trợ cao hơn, và người dùng không hề biết.
Ba lớp hiệu ứng hậu kỳ phổ biến là bloom, vignette và color grading trong hầu hết game hiện đại.
Nó chỉ phản chiếu những gì đang hiển thị nên có nhược điểm rõ, nhưng chi phí thấp hơn nhiều lần.
Não người thích nghi được với nhịp đều nhưng nhận ra ngay mọi thay đổi đột ngột, nên ổn định quan trọng hơn con số cao.
Phản xạ thời gian thực đẹp nhưng nặng.
Nén kết cấu giảm bộ nhớ chiếm dụng mà mắt khó nhận ra khác biệt.
Tối ưu bộ nhớ đệm giảm giật hình khi tải khu vực mới.
Cáp cũ có thể giới hạn tần số quét mà không báo lỗi gì, khiến màn hình chạy dưới khả năng thật của nó.

Hộp Game Nhỏ


Chơi Ngay Thôi


TOP